"Das Bild der Gaming-Branche bessert sich"

Bis Sonntag trifft sich in Köln die erfolgsverwöhnte Computerspiel-Branche. Gitta Blatt, Personal-Leiterin des Anbieters Wooga, erzählt die Geschichte eines Senkrechtstarters, sagt, wieso auch Frauen immer häufiger daddeln und stimmt ein Loblieb auf ihren Firmensitz Berlin an.
Hamburg, den 15.08.2012 - Von Stefanie Bilen

SAAL ZWEI: Frau Blatt, bis zum Wochenende trifft sich die Gaming-Branche in Köln. Was sind das für Menschen?

Gitta Blatt: Aktuell kommen auf der Games Developer Conference die Menschen zusammen, die Spiele machen. Da sind in erster Linie drei auch für uns besonders wichtige Berufsgruppen darunter: die Game Artists, also die Kreativen, die Spiele-Entwickler und die Programmierer. Dadurch, dass bei letzteren die Fachrichtungen dahinter – also Ingenieurwissenschaften oder Informatik – an den Hochschulen sehr männlich geprägt sind, setzt sich das in unserer Branche fort. Hier auf der Messe sehen wir viele junge Männer, zum Glück führe ich aber auch Bewerbungsgespräche mit viel versprechenden Frauen.

Hinzu kommt, dass Spieleanbieter mit gewissen Vorbehalten zu kämpfen haben: Ihre Produkte wirken dubios und düster. Spüren Sie das?

Das gilt für Wooga-Spiele glücklicherweise nicht: Im Spiel Magic Land ist eine der wichtigen Tätigkeiten, das Einhorn im eigenen Königreich streicheln zu gehen...
Allerdings erlebt der Markt nach einem großen Hype in den vergangenen Jahren dieses Jahr eine Konsolidierung. Kleinere Studios wie Popcap werden von großen Studios wie Electronic Arts gekauft, manchen brechen die Umsätze weg und reduzieren massiv Personal.  Das macht das Rekrutieren für ein Unternehmen wie uns etwas leichter. Wooga gibt es erst seit zwei Jahren, wir wachsen enorm und unser Ziel ist es, die Zahl der Mitarbeiter von aktuell 216 auf 300 bis Ende des Jahres zu steigern und bis Ende 2013 zu verdoppeln.
Möglich ist dies, weil unsere Spiele die Charts stürmen, wir voriges Jahr mit unserem Verkaufshit Diamond Dash auch im Mobilbereich gestartet sind und dies außerordentlich erfolgreich funktioniert. Zudem legen wir stark im Social Gaming über Facebook zu.

Von Vorbehalten also keine Spur?

Ich glaube, das Bild der Branche als Produzent von dunklen Eroberungsspielen löst sich allmählich auf. Neben den so genannten Core-Spielen – das sind Spiele, die man mehrere Stunden über mehrere Tage hinweg spielen muss –, legen Social Games zu. Dabei loggt man sich über Social Networks wie Facebook ein und kann gemeinsam mit Freunden spielen, sie um Hilfe bitten, sie wie bei Monster World in ihren Gärten besuchen oder mit ihnen in Geschicklichkeitsspielen um die Höchstpunkzahl ringen.
Man spielt also virtuell gegen seine Freunde, indem man sich mit ihren Ergebnissen vergleichen kann. Am Ende einer Woche gibt es eine Siegerehrung mit Gold-, Silber- und Bronze-Medaille.

Was sind das für Spiele?

Letztere nennen wir Arcade-Spiele: Leicht verständliche Games, wie Diamond Dash oder Bubble Island, bei denen es auf schnelles oder geschicklichkeitsbetontes Agieren ankommt. Von der Idee her ähnlich wie das haptische Spiel Vier gewinnt, allerdings mit netten Effekten, Animationen, Sounds etc. Es geht ausschließlich um den Spielspaß.

Und womit verdient Wooga Geld?

Grundsätzlich sind all unsere Spiele gratis. Man kann aber in den Spielen virtuelle Güter erwerben, um einen Zeitbonus zu bekommen oder schneller auf einen höheren Level zu kommen. Das sind Cent-Beträge, doch durch die Masse rechnet es sich.

Wer spielt Ihre Spiele?

70 Prozent unserer Kunden sind weiblich, im Alter zwischen Ende 20 und Mitte 40. Das ist eher ungewöhnlich im Vergleich zu anderen Anbietern, deren Nutzer – wie zum Beispiel die eben angesprochenen Core Gamer - männlich und jünger sind.

Laut Hoppenstedt-Branchenmonitor ist gut die Hälfte aller Gamer männlich.

Die Zahl hat mich überrascht, ich hätte gedacht, dass es noch mehr Männer sind. Trotzdem glaube ich, dass der Frauenanteil unter den Usern weiter steigen wird. Gerade über die mobilen Endgeräte kann man unsere Spiele überall spielen, im Bus, im Wartezimmer oder auf dem Flughafen. So etwas spricht Frauen an.

Heißt es, Sie beschäftigen auch überdurchschnittlich viele Frauen?

Ja, wir haben einen Anteil von 35 Prozent – das ist sicher 20 Prozent über dem Schnitt der Branche. Mein Traum wäre es, die Teams noch ausgewogener hinzubekommen. Uns hilft dabei, dass wir international rekrutieren. Wir haben 35 Nationalitäten an Bord. In anderen Ländern studieren Frauen ganz selbstverständlich auch technische Fächer und sind fasziniert von unserer Branche. Wir stellen fest: Wenn es Frauen Spaß macht, unsere Spiele zu spielen, dann haben sie auch Spaß daran, sie zu entwickeln. Wir rufen jedenfalls alle Mädels auf, sich unsere Jobangebote anzuschauen.

Sie haben zuletzt bei Konkurrenten Bigpoint in Hamburg gearbeitet und können einen Vergleich ziehen: Hilft Woogas Standort Berlin beim Rekrutieren der internationalen Fachleute?

Ja, ich glaube schon. Berlin ist frecher, wilder, größer, mehr Abenteuer. Genau das richtige Umfeld für eine junge Branche, deren Berufsbilder sich erst allmählich formen. Wir brauchen Leute mit Neugierde – und die fühlen sich in Berlin wohl. Man kann hier ohne Führerschein und Auto rund um die Uhr unterwegs sein - mit der U-Bahn. Es gibt preiswerten Wohnraum, und die Lebenshaltungskosten sind viel niedriger als etwa in London. Außerdem ist Berlin multikulti. Wir haben kürzlich für das Kind eines neuen Mitarbeiters sogar einen schwedischen Kindergarten gefunden. In anderen Städten müsste man danach wohl lange suchen. Alles in allem gibt es in Europa – außer vielleicht London – keine Stadt, die international so anziehend ist. Nur hier können wir die Besten bekommen.

Gitta Blatt ist Personalleiterin von Wooga. Sie kommt vom Games-Anbieter Bigpoint in Hamburg, zuvor war sie Partnerin bei der Personalberatung KWP Kahle, Wasmuth, von Woethke. Außerdem hat sie zehn Jahre als Personalleiterin bei AOL gearbeitet sowie weitere zehn Jahre bei Premiere TV. 
gitta.blatt@wooga.net, www.wooga.net

Die Game Developers Conference ist die größte Branchenveranstaltung für Fachbesucher, die bis 15.08.2012 in Köln stattfindet. Die Gamescom schließt sich als größte Messe für interaktive Spiele und Unterhaltung mit 600 Ausstellern an.
Computerspiele sind zu einem enormen Wirtschaftszweig geworden. 2011 hatte die Branche knapp 2 Mrd. Euro umgesetzt.

SAAL ZWEI-GASTAUTOREN

Kathrin Bierling
Eva Buchhorn
Anna Marohn